Informar a todos los compañeros/as, así como al resto de la comunidad educativa que en el Centro se ha desarrollado una actividad, "Juegos Cooperativos", dentro de las actividades del Proyecto de Escuela, Espacio de Paz.
Los Juegos han consistido en:
Muchos investigadores han
confirmado la relevancia del juego en el desarrollo social, especialmente en la
adquisición del conocimiento y de las habilidades de comunicación social. El
juego generalmente se considera un factor que refleja y promueve la competencia
social. Todas las actividades lúdico - grupales se van a realizar, con la
intención de integrar al alumnado con menos habilidades sociales en su grupo
clase. Especialmente en la hora del recreo, tiempo de esparcimiento lúdico. Empezaremos por el nivel de 1º de la
ESO y se desarrollara en otros niveles.
Se
realizarán dos sesiones semanales de Juegos: Lunes y Jueves hora del recreo. El alumnado baja
directamente al Gimnasio del Centro, cuando toca la sirena. Realizan la
actividad y se les da 10 minutos para tomarse el bocadillo.
En
el Gimnasio el lunes, estará a cargo la profesora Gloria Díaz y los jueves,
Esther Ramírez. El alumnado de mediación son los encargados de
desarrollar los juegos.
Lunes 30 de noviembre 1º ESO E: entra
Al alumnado Mª Carmen Gómez / Recoge
Pilar López
Jueves 3 diciembre 1º ESO D: entra “al
alumnado”, Miguel Fernández/ Recoge
María Ortega.
Jueves 10 diciembre 1º ESO C: entra “al
alumnado”, María López / recoge José Miguel
Lunes 14 de diciembre 1º ESO A: entra “al
alumnado”, G.C. Alcántara / Recoge Raquel Castillo.
Jueves 17 de diciembre 1º ESO F: entra
“al alumnado”, Luis Naranjo / Recoge Silvia Karl.
Lunes 21 de diciembre 1º ESO B: entra “al alumnado”, Rafael Cledera
y Ana Delgado / Recoge José Miguel Delgado.
ESTRUCTURACIÓN DE UNA SESIÓN DE JUEGO
Fase de apertura: las sesiones comienzan con los
miembros del grupo sentados en el suelo y en posición circular. Con esta
organización grupal se comentan brevemente los
objetivos de los juegos cooperativos y
creativos: divertirnos, hacer amigos, aprender a ayudarnos, aprender a
colaborar con los compañeros para hacer cosas en equipo, aprender a
escucharnos, a ser respetuosos con las ideas de otros, ser originales,
creativos, imaginativos…
Fase de desarrollo de la secuencia de
juego: en esta fase se realizan sucesivamente
los
2 o 3 juegos que configuran la sesión,
realizándose el siguiente procedimiento en cada actividad lúdica:
a) Instrucciones y desarrollo de la
acción lúdica. En primer lugar, se presentan las instrucciones del juego a
desarrollar, y los miembros del grupo realizan el juego con el procedimiento
indicado.
b) Fase de debate. Después de la
realización de cada juego se lleva a cabo un debate relacionado con la acción y
las interacciones acontecidas en el juego
Fase de cierre: después de realizar la secuencia de
juego, se inicia la fase de cierre en la que se lleva a cabo una reflexión y
diálogo sobre lo sucedido en la sesión de juego: sentimientos tenidos en la
experiencia, participación, rechazos, respeto por las reglas, cooperación
CONSIGNA DE INTRODUCCIÓN A LOS
PROGRAMAS DE JUEGO COOPERATIVO
Los juegos que vamos a jugar en esta
aula cada semana son una nueva forma de juego, ya que tienen unas reglas algo
especiales. En ellos:
Todas las personas
participan y nadie sobra, porque para poder jugarlos y, pasarlo bien,necesitamos
la ayuda de todos.
Nadie puede perder
nunca, ni ser eliminado.
El objetivo no es ganar,
sino ayudarse y colaborar para llegar a una meta entre todos.
Estos juegos
cooperativos y creativos tienen tres objetivos:
Aprender a dar nuestras
opiniones, a escuchar a los demás, a respetar sus puntos de vista y a tomar
decisiones sobre qué hacer con el acuerdo de todos.
Aprender a dar y recibir
ayuda para contribuir a fines comunes, para llevar a cabo metas que el grupo se
plantee con el acuerdo de todos sus miembros.
Desarrollar la
imaginación, la creatividad, tanto en lo que se refiere a las palabras, con
juegos verbales, como a la creatividad expresada con el cuerpo al representar
personajes…
PIO – PIO
Una actividad maravillosa para grupos
grandes (15 o más). Todos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una,
"tú eres papá o mamá gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse,
con los ojos cerrados. Cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y
pregunta: "¿Pío - pío?". Si el otro también pregunta "¿Pío -
pío?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la
mamá o el papá gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le
contesta; ésta sabe que ha encontrado a papá o a mamá gallina y se queda cogido
de la mano guardando silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora
dos personas se quedan cogidos formando parte de ellos. Si alguien encuentra
unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo. Pronto se
oirán menos "Pío - pío" hasta que todos estén cogidos. Luego el
responsable les dirá que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.
TOCADO
El
monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los
participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado.
"Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas
variaciones, como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es
fenomenal hacerlo a cámara lenta. A los niños les encanta hacerlo muy despacio.
RASGOS EN
COMÚN
Se juega por parejas, en las que uno hace
de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los
brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicación es en
todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los
papeles.
ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS
Una música suena, a la vez que los
participantes danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada
persona abraza a otra. La música continúa, los participantes vuelven a bailar
(si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música se detiene, se
abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al
final.
EL LAVACOCHES
El grupo forma dos filas,
mirándose una a otra. Cada pareja, frente a
frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches,
haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al
"coche" mientras pasa a través del túnel de lavado. Al llegar al
final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el juego: Así
sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados".
PIEDRA, PAPEL O TIJERA
Es un juego eliminatorio
por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida. Cada uno de ellos tiene
unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras.
La piedra se representa con un puño cerrado. El papel con la mano extendida con
la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón
extendido, y el resto de los dedos recogidos. Los dos jugadores dicen al
tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas
a la espalda. Cuando han dicho tijera, enseñan su mano derecha enseñando al
mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben la misma arma, se repite la
jugada. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. Las tijeras
vencen al papel cortándolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra,
envolviéndolo (imaginariamente también). Se pueden hacer partidas al mejor de
tres. El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con
otro jugador que aún no se haya batido con nadie, hasta que quede un único
ganador.
PARES O NONES
Es un juego para dos
jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las manos a la
espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran
su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos
mostrados da como resultado un número par, gana el jugador que haya elegido
pares, si da como resultado un número impar, gana el jugador que haya elegido
impares. Suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir
entre dos niños algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los
dos quieran. También, cuando haya un empate en cualquiera de los juegos
anteriores, es bueno para decidir quién entre los dos será el cerebro de la
nueva partida.
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